La NBA


Guía para los Amantes de la NBA

NBA All Star

Indice

1. Divisiones y Conferencias

2. Términos de la NBA

3. Resumen sobre el NBA Draft

4. Los Agentes Libres

5. Como se Interpreta un Tablero de Anotaciones

6. Jugadores y Posiciones

7. Cuando Suena el Silbato

8. Fundamentos y Ayudas para Observar el Juego

9. La Cancha

10. Estrategia de Juego: Preguntas más Frecuentes

11. Las Reglas NBA vs ACB

1. Divisiones y Conferencias

La National Basketball Association (NBA) (Asociación Nacional de Basquetbol) está compuesta de 29 equipos, los cuales están dividos en Conferencias del Este y Oeste.

Los equipos están dividos en seis divisiones: Atlántico, Central, Sudeste, Suroeste, Noroeste y Pacífico.

CONFERENCIA DEL ESTE

División del Atlántico
Boston Celtics
New Jersey Nets
New York Knicks
Philadelphia 76ers
Toronto Raptors
División Central
Chicago Bulls
Cleveland Cavaliers
Detroit Pistons
Indiana Pacers
Milwaukee Bucks
División del Sudeste
Atlanta Hawks
Charlotte Bobcats
Miami Heat
Orlando Magic
Washington Wizards

CONFERENCIA DEL OESTE

División del Suroeste
Dallas Mavericks
Houston Rockets
Memphis Grizzlies
New Orleans Hornets
San Antonio Spurs
División del Noroeste
Denver Nuggets
Minnesota Timberwolves
Portland Trail Blazers
Oklahoma City Thunder
Utah Jazz
División del Pacífico
Golden State Warriors
Los Angeles Clippers
Los Angeles Lakers
Phoenix Suns
Sacramento Kings

Cada equipo tiene un calendario de temporada regular de 82 partidos con 41 como local y 41 como visitante. Cada equipo juega cuatro partidos (dos en casa, dos como visitante) contra cada equipo en su división y dos partidos (uno como local, uno como visitante) contra cada equipo de la otra conferencia.

En la Conferencia del Oeste, cada equipo en la División del Medio-Oeste juega cuatro partidos (dos en casa, dos como visitante) contra cada equipo en la División del Pacífico y viceversa.

Debido a que existe un equipo adicional en la Conferencia del Este, cada equipo en la División del Atlántico juega cuatro partidos (dos en casa, dos como visitante) contra seis equipos y tres juegos contra dos equipos en la División Central, mientras que cada equipo en la División Central juega cuatro partidos contra cinco equipos y tres partidos contra dos equipos en la División del Atlántico.

2. Términos de la NBA

A – D
Air ball (Pelota al aire): Un término un tanto sarcástico para describir un lanzamiento que no toca el aro.

Alley-oop pass (Pase alley-oop): Una asistencia a un jugador que está corriendo en dirección a la canasta. Este jugador salta, agarra el balón en el aire, y clava o deja el balón en la canasta antes de tocar el piso otra vez.

Assist (Asistencia): Él pase anterior a la conversión de una canasta.

Backdoor play (Una jugada de puerta trasera): Una jugada en donde un jugador le pasa el balón a un compañero en la parte de arriba de la llave y cuando los marcadores siguen la trayectoria del balón, otro jugador corta hacia el tablero desde el lado opuesto del campo para recibir una asistencia para tomar un lanzamiento sin marca.

Bank shot (Un lanzamiento apoyándose en el tablero): Un lanzamiento que es dirigido para que rebote en el tablero y después entre al aro.

Baseline (Línea de fondo): La línea de fondo bajo cada tablero.

Bench (Banco): Los suplentes.

Bounce pass (Un pase con pique): Un pase de un compañero a otro que pica en el piso antes de ser recibido.

Box out (Bloquear a un jugador): Cuando un jugador pone su cuerpo entre el rival y el tablero para conseguir una mejor posición para tomar los rebotes.

Brick (Un ladrillo): Un lanzamiento con mucha fuerza que rebota en el tablero o en el aro y se va muy lejos.

Charging (Falta ofensiva): Una falta en donde un jugador ofensivo choca contra un jugador que no se está moviendo.

Chucker: Un jugador que nunca vio un lanzamiento que no quisiera intentar.

Coast-to-Coast (Costa-a-Costa): De un lado del campo hasta el otro.

Collective Bargaining Agreement (Acuerdo de Negociaciones Colectivas): El acuerdo entre la NBA y la Asociación de Jugadores que gobierna todas las condiciones de empleo de los jugadores de la NBA teniendo en cuenta las reglas de la NBA.

Cut (Corte): Un movimiento rápido de un atacante generalmente en dirección al tablero para conseguir una buena posición de lanzamiento.

Dead-ball foul (Una falta sin el balón): Una falta cometida mientras que el reloj no está corriendo y el balón no está en juego.

Deny the ball (Negar el balón): Prevenir a un rival de conseguir el balón marcándolo desde muy de cerca y colocándose entre medio del rival y el balón.

Double dribble (Doble-Pique): Una violación en donde un jugador bota (pica) el balón, para, y vuelve a botarlo (picarlo) otra vez.

Double team (Doble marca): Una táctica defensiva en donde dos jugadores marcan a un sólo rival.

Downtown (Desde afuera): Una anotación desde lejos del tablero, generalmente relacionada con una anotación desde la línea de tres puntos.

Draft: El proceso de cada año tras cual los equipos de la NBA seleccionan jugadores de las universidades y otros lugares.

Dribble (Botar): Botar (Picar) el balón.

Dunk (Clavada): Un lanzamiento en donde una mano o las dos manos pasan el balón a través del aro.

E – H
Fast break (Ataque rápido): Una jugada en donde un equipo gana la posesión del balón y cambia la dirección del juego en el sentido contrario rápidamente, intentando conseguir un buen lanzamiento antes que la defensa del otro equipo se logre acomodar en sus posiciones.

Field goal (Anotaciones de campo): Una anotación que puede valer dos o tres puntos, dependiendo si fue hecha desde adentro o afuera de la línea de tres puntos (marcada a 22 pies del tablero).

Flagrant foul (Falta intencional): Una falta innecesaria o excesiva cometida contra un rival.

Foul (Falta): Una violación en el juego. Generalmente, son contactos ilegales entre dos jugadores.

Foul trouble (Problemas de faltas): Cuando un jugador está cerca del límite de faltas personales antes de ser expulsado del juego, o un equipo que está cerca del límite de faltas permitidas por período en donde después, cada falta se transforma en lanzamientos libres.

Free agent (Agente libre): Un jugador que no tiene contrato con ningún equipo de la NBA debido a que su contrato ha expirado o ha sido cancelado por su equipo en conformidad con los procedimientos de cancelación de la NBA, o porque él era elegible para el Draft de la NBA y nunca fue contratado para jugar en la NBA.

Free throw (Tiro libre): Un lanzamiento sin marca desde 15 pies que vale un punto. Un jugador al que se le comete una falta mientras que está en el acto del lanzamiento recibe dos lanzamientos libres.

Frontcourt (Campo ofensivo): La mitad del campo donde ataca el equipo.

Give-and-go (Pasar y seguir): Una jugada en donde un jugador le pasa el balón a un compañero, después corta hacia el tablero y recibe de regreso un pase para tomar un lanzamiento o clavar el balón en el aro.

Goaltending (Bloqueo ilegal): Una falta en donde un jugador interfiere el balón mientras que el mismo está cayendo en forma descendente, o cuando lo bloquea contra el tablero o lo toca mientras el balón está en un cilindro imaginario arriba del aro; puede ser cometido por un atacante o un defensa.

Hard-checking (Falta por empujar): Una falta en donde un defensor usa sus manos para impedir que el atacante progrese.

Hang Time (Tiempo suspendido en el aire): La cantidad de tiempo que un jugador puede mantenerse en el aire mientras que intenta un lanzamiento.

High post (Parte alta de la llave): El área cerca de la línea de tiro libre.

Hoop (Aro): La canasta o el aro.

I – P
Jump Ball (Salto): Cuando un jugador de cada equipo toma la posesión del balón simultáneamente, el árbitro para el juego. Después que los equipos están otra vez en sus posiciones, el árbitro lanza el balón al aire entre ésos dos mismos jugadores, que intentan cachetear el balón hacia alguno de sus compañeros.

Lane (Llave): La zona pintada del campo (cerca de la canasta) entre la línea de fondo y la línea de tiros libres. También es llamada “llave” porque en épocas anteriores tenía la forma de una llave. Fue ensanchada dos veces hasta llegar a la forma rectangular de ahora.

Loose-ball foul (Falta sin balón): Una falta cometida mientras que ningún equipo tiene la posesión del balón, generalmente la falta es cometida durante la lucha por los rebotes.

Lottery (Lotería): El proceso que determina el orden de selección en la primera ronda del draft entre los equipos que no clasificaron para los playoffs.

Net (Red): La red de 15 a 18 pulgadas de largo que cuelga del aro.

Outlet pass (Un pase de salida): Un pase hecho por un jugador después de haber tomado un rebote a un compañero generalmente en la mitad del campo para comenzar un ataque rápido.

Over the limit (Pasado del límite): Pasado del límite de faltas. Cada equipo puede cometer cuatro faltas por cuarto por las cuales no serán penalizados con tiros libres (a menos que sean cometidos contra jugadores durante el acto de lanzamiento); después de cuatro faltas un equipo está “pasado del límite” y las siguientes faltas son penalizadas con tiros libres.

Overtime (Tiempo suplementario): Un período extra de cinco minutos que se juega cuando el partido terminó empatado después de los cuatro cuartos. Si el juego continúa empatado despúes del tiempo suplementario, otro período será jugado hasta que el partido tenga un vencedor.

Pick (Pantalla): Cuando un jugador ofensivo libera a un compañero para que tome un lanzamiento tras establecer una pantalla que no le permite al rival defender al lanzador. Si el jugador que está proporcionando la pantalla no está inmóvil y hay contacto con el rival, la jugada resulta en una falta ofensiva y su equipo pierde la posesión del balón.

Pick-and-Roll (Proporcionar una pantalla con giro): Una jugada en donde un jugador en la ofensiva proporciona una pantalla, después “gira” hacia el tablero y recibe un pase de un compañero para tomar un lanzamiento.

Pivot (Pivote): El área cerca del tablero, generalmente donde juegan los centros, o el acto de cambiar de dirección, tras mantener uno de los pies en el suelo mientras el jugador arranca con el otro pie en una o más direcciones.

Player-control foul (Falta en control del jugador): Una falta ofensiva que no es cometida cuando un jugador está lanzando, sino cuando el equipo está con el control del balón.

Point guard (Armador): Generalmente el mejor dribleador del equipo y el hombre que organiza el juego ofensivo del equipo.

Power forward (Ala-Pivote): Es el delantero más grande de los dos delanteros del equipo, quien generalmente tiene la responsabilidad de tomar rebotes y anotar.

Press (Presionar): Marcar muy de cerca.

Pump fake (Un amague): Un amague en donde un jugador hace como si fuera a lanzar pero en realidad no lo hace, esperando que su marcador salte y pierda la posición en el campo.

Q – S
Quadruple-double (Cuádruple-doble): Un logro muy raro (sólo ha ocurrido cuatro veces en todos los tiempos de la NBA) en donde un jugador acumula cifras dobles en cuatro de las siguientes categorías durante un mismo juego: puntos, rebotes, asistencias, balones robados y bloqueos.

Rebound (Rebotes): Conseguir el control de un lanzamiento que fue fallado, o un lanzamiento que es recuperado.

Rejection (Bloqueo): Un lanzamiento que es bloqueado.

Salary Cap (Tope de salarios): Un término común para referirse a la máxima cantidad de salario de un equipo, la máxima cantidad que un equipo puede pagar en salarios durante una temporada de la NBA, con relación a las reglas del Acuerdo de Negociaciones Colectivas.

Set shot (Un lanzamiento sin salto): Un lanzamiento que es tomado mientras que un jugador tiene ambos pies en el suelo. Era muy común en las épocas anteriores del basquetbol, pero ahora casi no existe, ya que es mucho más difícil bloquear un lanzamiento con salto incluido.

Shot clock (Reloj de lanzamiento): El reloj de 24 segundos usado para marcar el tiempo de las posesiones. Un equipo debe intentar un lanzamiento que toque el aro antes de los 24 segundos o sino pierde la posesión del balón.

Sixth Man (Sexto hombre): El primer suplente del equipo, el primer sustituto en entrar al campo.

Sky-hook (Gancho): Un lanzamiento en donde el balón es lanzado cuando la mano del jugador está en la cima de un arco imaginario; Kareem Abdul-Jabbar, el líder de anotaciones de todos los tiempos de la NBA fue quien más efectivamente lo usó.

Steal (Balón robado): Sacarle el balón al equipo contrario, tanto mientras manejan el balón o tras interferir un pase.

Switch (Cambiar): Cuando dos compañeros cambian sus tareas defensivas durante una jugada.

T – Z
Technical foul (Falta técnica [o técnico]): Un castigo por una violación de conducta, como un lenguaje abusivo o una pelea. Cada falta técnica resulta en un lanzamiento libre para el equipo rival. Dos faltas técnicas en un jugo resultan en una expulsión automática para el jugador que cometió la violación.

Three-point shot (Triple): Un lanzamiento que vale tres puntos tomado desde atrás del área de 22 pies de distancia del tablero.

Three-second violation (Violación de los tres segundos): Un jugador ofensivo no puede estar más de tres segundos seguidos en la zona pintada.

360: Eludir a un defensa tras hacer un giro de 360 grados.

Tip-in (Cachetear): Empujar el balón para que entre a la canasta.

Trailer (Seguidor): Un jugador ofensivo que sigue de atrás al ataque rápido pero que muchas veces está en una buena posición para anotar después que la primera onda de defensores lo deja atrás.

Transition (Transición): El cambio de la ofensiva a la defensa, o vice versa, cuando el balón cambia de equipo.

Traveling (Caminar): Una violación en donde un jugador toma demasiados pasos sin picar el balón.

Triple-Double (Triple-Doble): Relativamente un raro logro en donde un jugador acumula cifras dobles en tres de las siguientes categorías durante el mismo partido: puntos, rebotes, asistencias, balones robados y bloqueos.

Turnover (Balón perdido): La pérdida del balón, debido a un mal pase o manejo del balón, o debido a una falta ofensiva.

Veteran free agent (Veterano agente libre): Un jugador que cumple su obligación contractual con su equipo y se convierte en un agente libre para firmar con cualquier equipo de la NBA, con relación a las cláusulas del Acuerdo de Negociaciones Colectivas.

Weak side (Lado débil): El lado del campo de juego que está más lejos del balón.

Zone (Zona): Una táctica defensiva en donde los jugadores defienden áreas del campo en vez de defender específicos jugadores. En la NBA es ilegal.

3. Resumen sobre el NBA Draft

Los jugadores de básquetbol sueñan con el día cuando, sentados junto a sus familias y amigos y estrenando trajes nuevos, sus nombres son pronunciados por David Stern, Comisionado de la NBA.

“Y con la primera selección en el NBA Draft, los Washington Wizards seleccionan…”

Luego de abrazarse con sus padres, amigos y agente, ellos cruzan todo el escenario, reciben un saludo de parte del Comisionado y luego se ponen una gorrita con el escudo de su nuevo equipo. Lo que en algún momento fue un sueño mientras jugaban en el aro de la entrada de su casa o en el parque de la esquina, ahora es una realidad; todo el esfuerzo realizado a valido para ser seleccionado en el NBA Draft.

Lotería del NBA Draft
En una reunión en junio de 1984 en Salt Lake City, la junta de gobernadores de la NBA votó para adoptar un sistema de lotería entre los equipos que no participarían de los playoffs, para determinar el orden de selección en la primera ronda del NBA Draft. El sistema comenzaría a implementarse en el draft de 1985. Desde 1966 hasta 1984, los equipos que terminaron con el peor récord en cada conferencia participaron en un sorteo con una moneda para ver que franquicia elegiría primero en el draft.

La Lotería del Draft de la NBA determina el orden de selección para los equipos que no clasificaron a los playoffs (o los equipos que tengan las selecciones a través de canjes) sólo en la primera ronda. El equipo con el peor récord en la NBA tiene las mejores posibilidades de conseguir la primera selección en el draft.

Catorce pelotitas de ping-pong numeradas del uno al 14 son colocadas en un tambor. Hay 1.001 combinaciones posibles cuando cuatro pelotitas son extraídas de las 14 sin importar el orden de selección. Antes de la lotería, 1.000 combinaciones son asignadas por una computadora a los 13 equipos participantes en la lotería. La otra única combinación restante no es asignada a nadie.

Los Chicago Bulls, quienes finalizaron la temporada 2000-01 con el peor récord de la NBA (15-67), recibieron 250 combinaciones. Golden State, que terminó con el segundo peor récord en la liga tras lograr una marca de 17-65, recibió 200 combinaciones, mientras que Washington (19-63) recibió 157.

Cuatro pelotitas son extraídas para determinar una combinación de cuatro dígitos. Washington, el equipo que había sido asignado esa combinación, recibió la primera selección. Las cuatro pelotitas fueron depositadas nuevamente en el tambor, y el proceso se volvió a repetir para determinar quienes serían los ganadores de la segunda y tercera selección. (Nota: Si la única combinación que no fue asignada es elegida, las pelotitas son depositadas nuevamente en el tambor y el proceso es repetido hasta que una de las combinaciones asignadas sea elegidas).

La lotería fue creada en parte para reducir el riesgo que equipos decidieran perder intencionalmente para incrementar sus probabilidades de lograr la primera selección del draft. Los New York Knicks, quienes tuvieron la primera selección en la inauguración del sistema de la Lotería del Draft, usaron la selección para elegir al centro Patrick Ewing de Georgetown. El jamaiquino, quien llevaba el sobrenombre “The Hoya Destroya”, representaba todo lo que un potente y talentoso jugador podía ofrecer en la zona pintada. Ewing disfrutó de una impresionante carrera amateur, ganando un campeonato de la NCAA, varios premios individuales y una medalla en los Juegos Olímpicos.

Ewing
Ewing fue el primer jugador elegido en la lotería del draft.

The lottery was created in part to reduce the risk that teams might intentionally lose to increase their chances for the first pick in the draft. With the first Draft Lottery, the New York Knicks used the top pick to select centre Patrick Ewing of Georgetown. “The Hoya Destroya”, as Ewing was known, was a dominant and intimidating inside presence. Ewing enjoyed an impressive amateur career, winning an NCAA championship, many individual player awards and an Olympic gold medal.

Los jugadores elegidos entre las primeras trece selecciones son llamados “selecciones de lotería”.

Campos Pre-Draft
Son torneos que organiza la NBA para jugadores que tienen intenciones de ser elegidos en el draft. Por ejemplo el Portsmouth Invitational y el Desert Classic en Phoenix, le permiten a los jugadores de las universidades tener la oportunidad de jugar contra otros candidatos antes de que se lleve a cabo el draft. Estos eventos, que consisten tanto de fundamentos básicos y partidos, son observados por gerentes generales de los equipos de la NBA, entrenadores y reclutadores que buscan encontrar las mejores piezas para sus equipos. Los Campos Pre-Draft le permiten a muchos jugadores que quizás no son “muy conocidos” tener la oportunidad de demostrar sus habilidades ante las personas que deciden el futuro de las franquicias.

En el 2001, uno de los campos Pre-Draft de la NBA se llevó a cabo en el Moody Bible Institute en Chicago, Illinois, desde el martes 5 al viernes 8 de junio.

Entrenamientos Individuales con Jugadores

Lopez
El gran trabajo hecho por López en los campos pre-draft fue clave para que fuera elegido en la primera ronda de 1998.

Muchas veces, los mismos equipos llevan a varios de los jugadores que estarán presentes en el draft, para que realicen ejercicios con los equipos. Los jugadores son llevados en pareja basado en la posición que ocupan en el campo para que tengan contra quien jugar y compararse en los entrenamientos. Luego de ser medidos y pesados, los jugadores deben realizar una serie de exámenes de personalidad, fundamentos de básquetbol y exámenes médicos para poder determinar el talento que poseen.

Estos ejercicios personales le permiten a los equipos poder responder cualquier pregunta que tengan pendiente sobre el carácter, talento, y debilidades de los candidatos.

El gran trabajo realizado por Felipe López en los torneos Pre-Draft de Portsmouth y Phoenix alzó extremadamente su valor con los reclutadores de la NBA. En el Portsmouth Invitational Tournament, López logró promedios de 14,7 ppp y fue elegido para el Equipo Ideal del torneo, mientras que en el Nike Desert Classic consiguió 11,0 ppp y 4,0 app. Sus buenas actuaciones en los torneos Pre-Draft fueron fundamentales para que los San Antonio Spurs eligieran a López en la 24° posición del 1998 NBA Draft.

Como Eligen los Equipos
Los equipos tienen diferentes métodos para elegir:

  • Algunos equipos eligen basados en la necesidad actual (por ejemplo, necesitan jugadores que puedan tomar rebotes o un centro que pueda bloquear). En este caso, un equipo tomaría un jugador que llenara ese cupo.
  • Algunos equipos eligen el mejor jugador disponible, sin importar en que puesto jueguen. Para los Boston Celtics, la oportunidad de elegir a Paul Pierce con la décima selección en el draft de 1998 fue demasiada buena como para dejarla pasar por alto, a pesar que él ocupaba la misma posición que la joven estrella Antonie Walker de los Celtcis.
  • Algunos equipos eligen a un jugador porque saben que es deseado por otros equipos. Los Toronto Raptors eligieron a Antawn Jamison en la cuarta posición del draft de 1998 porque los Golden State Warriors querían contratarlo. Los Raptors después tuvieron la oportunidad de canjear a Jamison el mismo día del draft a los Warriors por su compañero de universidad, Vince Carter, más una suma de dinero.

Cuatro Años de Competencia Universitaria

Duncan
Los cuatro años universitarios de Duncan lo ayudaron a llegar a la NBA como un jugador maduro.

La mayoría de la gente relacionada con la elección de jugadores está de acuerdo que los jugadores con cuatro años de experiencia universitaria están mejor preparados para competir profesionalmente que aquellos que saltan desde la escuela secundaria o no terminan la universidad. Generalmente, siempre son más maduros y están más acostumbrados a las presiones que tanto la competencia, media y aficionados demandan. Estos jugadores han tenido cuatro años de entrenamientos y prácticas universitarias, por eso casi siempre tienen mejores fundamentos básicos.

Tim Duncan de los San Antonio Spurs jugó cuatro temporadas universitarias a pesar que todo el mundo estaba de acuerdo que igualmente hubiera sido una de las primeras selecciones de lotería de haberse postulado para el draft después de su tercer año universitario. Su decisión de terminar su carrera universitaria no sólo le dio la oportunidad de crecer, sino que también le permitió completar sus estudios para poder obtener su diploma.

Jugadores que eligen Postularse para el Draft antes de terminar la Universidad
Algunos jugadores universitarios que están en su primer, segundo o tercer año, deciden declararse elegibles para el draft para ver las proyecciones de ser elegidos en base a las opiniones de los equipos y reclutadores de la NBA. A veces los jugadores sienten que están listos para la NBA, mientras que otros tienen dificultades económicas que los inducen a postularse para el draft.

Los candidatos pueden regresar a sus equipos universitarios si retiran su nombre antes de la fecha límite estipulada por la NBA, y sino contratan un agente. Si el jugador deja pasar la fecha para retirar su nombre del draft y después decide retirarse, no puede volver a participar del draft. Una vez que un jugador entra al draft por segunda vez, pierde el resto de su elegibilidad universitaria.

Jugadores de la Secundaria

Garnett
Garnett es uno de los jugadores más exitosos que saltaron de la secundaria a la NBA.

A pesar que esto se ha convertido en un fenómeno reciente, muchos jugadores lo han hecho en el pasado. Por ejemplo, el famoso Moses Malone se declaró elegible en la década de los ’70 para el draft, a pesar de que nunca había jugado ni un partido en el básquetbol universitario. Una vez que un jugador de la secundaria aplica para el draft, el mismo pierde el derecho de ser elegible para jugar en el básquetbol universitario.

Muchos gerentes generales tienen una gran responsabilidad cuando consideran la posibilidad de elegir a un jugador de la secundaria. ¿Vale la pena correr el riesgo de elegir a un jugador de la secundaria que podría convertirse en una superestrella (o quizás no), o es mejor elegir a un jugador universitario que tenga cuatro años de experiencia y que pueda contribuir inmediatamente?

Los jugadores de secundaria son elegidos por los equipos de la NBA en gran parte por el talento y potencial que poseen. Los más exitosos de estos jugadores, como Kevin Garnett y Kobe Bryant, son usados moderadamente por sus equipos y aconsejados por los compañeros más veteranos y ex-jugadores para que puedan adaptarse a la vida de la NBA. Los equipos tienen que hacer un gran trabajo para que esta clase de jugadores vayan adquiriendo confianza en su juego.

Los jugadores que saltan de la secundaria muchas veces tienen dificultades en sus comienzos, a pesar que los beneficios de largo plazo pueden llegar a ser extraordinarios. Para muchos de estos jóvenes jugadores, la llegada a la NBA significa la primera vez que están separados de sus familiares y sus amigos. Además, no sólo son jóvenes, sino que todavía siguen creciendo físicamente y sobre todo mentalmente.

Jugadores Internacionales
Cada año da la impresión que el NBA Draft tiene un sabor más internacional. A medida que el básquetbol continúa sumando popularidad fuera de los Estados Unidos, el nivel de talento alrededor del mundo continúa mejorando.

Cuando los equipos desean elegir a jugadores internacionales, muchas cosas deben ser tomadas en cuenta:

  • ¿Qué tan bueno fue el nivel de competencia que el jugador internacional enfrentó?
    A pesar que Wang Zhizhi de los Dallas Mavericks sea el “David Robinson de China”, ¿qué resultados tendría si se enfrentara al David Robinson real?
  • Qué tan rápido se adaptaría al cambio de cultura, comida y lenguaje?
    ¿Extrañará su tierra?
  • ¿Cómo es su dominio del inglés? ¿Comprenderá a sus entrenadores, compañeros y fanáticos?A pesar de estas cosas, muchos jugadores internacionales son demasiado buenos como para dejarlos pasar por alto. A pesar de que podría llevarles un poco de tiempo adaptarse a la NBA, el éxito de los jugadores internacionales como el alemán Dirk Nowitzki de Dallas, continúa convenciendo a los equipos de la NBA a seleccionar sus candidatos en un plano global.

Jugadores de Universidades Pequeñas

Malone
A pesar que jugó para una universidad pequeña, Malone ha brillado en su carrera con los Jazz.

A pesar que la NBA tiene una abundancia de estrellas que provienen de universidades con programas de básquetbol altamente reconocidos, muchas de las estrellas de la NBA asistieron a pequeñas universidades o instituciones que no participaban en la NCAA. Estas universidades le dan la oportunidad a jugadores que se desarrollan con más lentitud de brillar y demostrar su talento, a pesar que no es a nivel nacional.

La NAIA ha brindado una gran cantidad de jugadores que se convirtieron en All-Stars y campeones de la NBA, como por ejemplo Scottie Pippen (Bulls), Dennis Rodman (Pistons, Bulls), Lloyd “World B” Free (Sixers), Willis Reed (Knicks) y Earl Monroe (Knicks). Para jugadores como Pippen y Rodman, el lento desarrollo físico les dio el tamaño que necesitaban para complementar sus habilidades atléticas. A pesar que varias veces no fueron tomados en cuenta por entrenadores de universidades de gran renombre, Pippen y Rodman no pasaron desapercibidos por los reclutadores de la NBA.

En 1986, muchos equipos cuestionaron el talento de Karl Malone de la universidad de Louisiana Tech. A pesar que era un dotado físicamente, igualmente habían muchas dudas sobre sus habilidades técnicas. Los reclutadores sentían que no era un buen anotador, a pesar que había jugado para una pequeña universidad y en una débil conferencia. Pero los Utah Jazz tomaron el riesgo con la decimotercera selección y eligieron el delantero. Actualmente, Malone continúa brillando en los Jazz, con los cuales ganó dos premios del Jugador Más Valioso y se colocó en el segundo lugar de la lista de anotaciones de todos los tiempos de la NBA.

Jugadores que han Florecido luego de entrar a la NBA
Muchos jugadores logran mejores estadísticas en la NBA que cuando estaban compitiendo a nivel universitario. Esto podría ocurrir por diferentes razones:

  • Los partidos de la NBA son ocho minutos más largos que los juegos de la NCAA. Debido a la longitud de los partidos de la NBA (48 minutos), los jugadores tienen más oportunidades de lanzar, tomar rebotes y anotar que en un partido de la universidad.
  • Los partidos de básquetbol de la universidad tienen más tiempo para descansar entre juegos, l oque le permite a los entrenadores más tiempo de preparación para jugar contra sus rivales. Los equipos pueden planear mejor como anular defensivamente a sus rivales usando diferentes tácticas, que dificultan las tareas ofensivas de los jugadores.
  • Muchos entrenadores universitarios ponen un gran ímpetu en que sus equipos realicen un juego colectivo. Los jugadores universitarios deben mantenerse dentro de los parámetros de juego de sus equipos. Pero cuando llegan a la NBA, sus habilidades técnicas y talento son utilizados más a nivel personal. Por ejemplo, Michael Jordan, James Worthy y Rasheed Wallace, ex-jugadores de la Universidad de North Carolina, han conseguido estadísticas más impresionantes en la NBA que en la universidad.

Selecciones de Segunda Ronda
En estos días, el Draft de la NBA sólo tiene dos rondas. En la segunda ronda, los equipos eligen en orden inverso al récord que obtuvieron. Muchas veces, los equipos buscan conseguir reforzar el banco de suplentes con jugadores que son catalogados como posibles “proyectos”. Esto quiere decir que tienen potencial pero deben desarrollar sus habilidades para poder competir contra el talento que hay en la NBA.

Términos del Draft

Miles
Los Clippers no pudieron dejar pasar la chance de elegir a alguien con el talento de Miles.

Un Águila: un jugador defensivo con fuerza que tiene grandes instintos para robar el balón.

Un Prospecto que no se pude dejar Pasar: un jugador que tiene un gran talento pero que todavía necesita desarrollarse físicamente, como por ejemplo Darius Miles de los Los Angeles Clippers.

Un Cuerpo de NBA: un jugador que físicamente puede soportar los rigores del juego de la NBA. Kenyon Martin de los New Jersey Nets es uno de los pocos jugadores que fueron recientemente elegidos con un físico suficientemente fuerte como para poder competir de igual a igual con los jugadores de la NBA.

Buen Olfato: Un buen tomador de rebotes

Alguien que sabe Leer el Juego Un jugador que puede anticipar jugadas antes de que ocurran, y que tiene la habilidad de dar buenas asistencias.

Un Robo: Un jugador que es

Peterson
Los Raptors se “robaron” el draft eligiendo a Peterson en el puesto no. 21

elegido en una posición más baja de lo que fue proyectado pero que termina siendo mejor que aquellos jugadores que fueron elegidos antes que él. En 2001, Morris Peterson de Michigan State fue elegido por los Toronto Raptors en el puesto número 21 del draft. De todas formas, “Mo Pete” disfrutó de un gran año como novato, durante el cual fue elegido para participar del Desafío Schick de Novatos en el Fin de Semana de las Estrellas del 2001, y nombrado para integrar el Primer Equipo Ideal de Novatos. Además, él finalizó cuarto en la votación para el Novato del Año de la NBA.

Entre-Medio: Se usa cuando un jugador está entre medio de la altura de dos posiciones. Por ejemplo, cuando un jugador está entre la altura de un guardia y un delantero. Este tipo de jugadores tiene las habilidades de un delantero y la altura de un guardia.

4. Los Agentes Libres

La locura de los Canjes

El tema sobre los agentes libres siempre ha estado rodeado de preguntas, por eso, NBA.com/Español aprovechó este período en donde los equipos comienzan a programar sus futuros para realizar un análisis detallado y ofrecerle un panorama más claros a nuestros usuarios. A continuación les brindamos los puntos más importantes sobre este tema.

Tras el vencimiento de un contrato el 1° de julio, un agente libre sin limitaciones tiene toda la libertad de negociar un nuevo contrato con cualquier equipo. A partir del 18 de julio, los jugadores pueden firmar contratos con sus nuevos equipos. Antes del 1° de julio, los agentes libres sólo pueden negociar la extensión de sus contratos con sus actuales equipos.

Por otro lado, al terminar el contrato (1° de julio), un agente libre restringido puede negociar, y después del 18 de julio firmar, una oferta realizada por cualquier equipo. Si el agente libre restringido recibe una oferta de un nuevo equipo y desea aceptarla, él y el nuevo equipo deben proveer los términos del contrato propuesto al equipo actual del jugador a través de un formulario de oferta. A partir de ese momento, el último equipo del jugador tiene un plazo de 15 días para igualar la oferta y los términos propuestos por el nuevo equipo. Si el último equipo del jugador no iguala la oferta, el agente libres tiene toda la libertad de aceptar el contrato propuesto por el nuevo equipo.

Orlando Magic
Los Orlando Magic acapararon el período de agentes libres del 2000 contratando a las estrellas Grant Hill y Tracy McGrady.
(Gary Bassing/NBAE Photos)


Una transacción de “firma y canje”, es cuando un agente libre firma con su último equipo un contrato importante de tres o más años, y después es canjeado por jugadores cuyos salarios combinados igualan la misma suma de dinero.

El tope salarial de la NBA comenzó a utilizarse para limitar el monto de dinero que los equipos podían pagar para atraer futuros agentes libres. El tope salarial intenta colocar a todos los equipos de la NBA en el mismo nivel financiero, para permitirle a los mercados más pequeños poder competir por un título con las mismas armas con las que cuentan los mercados más grandes y poderosos.

Los términos del Acuerdo de Negociaciones Colectivas entre la NBA y sus Sindicato de Jugadores (Collective Bargaining Agreement), le permite a los equipos originales de los jugadores pagarles más dinero a sus jugadores que el resto de los equipos. Éstos términos también le brindan la ventaja a los equipos originales de ofrecer a sus agentes libres la posibilidad de familiarizarse en sus papeles dentro del campo y en las relaciones con sus compañeros, entrenadores y fanáticos del equipo. Estrellas del nivel de Larry Bird de los Celtics y Isiah Thomas de los Pistons se convirtieron en símbolos de sus franquicias y sus ciudades por haber elegido quedarse con sus equipos durante toda su carrera en la NBA, a pesar de haber tenido ofertas muy importantes de otros equipos.

Si bien el dinero juega un papel fundamental en las negociaciones de agentes libres, también existen otros factores importantes. Para Tracy McGrady, el cálido clima y la oportunidad de jugar cerca de su ciudad natal fueron factores claves en su decisión de dejar Toronto y firmar con los Orlando Magic en el 2000.

En esta época del año es cuando los equipos premian a sus jugadores con el deseo que sus actuaciones den los frutos esperados. Jóvenes estrellas como Kevin Garnett de Minnesota (1998) y Austin Croshere de Indiana (2000), consolidaron sus sólidas actuaciones tanto en la temporada regular como en la post-temporada recibiendo contratos multimillonarios garantizados por varios años de parte de sus equipos. Esta clase de jugadores, como por ejemplo el guardia Eddie Jones de los Miami Heat, poseen un gran talento y pueden adaptarse a varias tareas diferentes, haciendo que sus equipos puedan colocarlos en diferentes posiciones en el campo.

Reggie Miller, quien recién había disputado las NBA Finals 2000 con Indiana, atrajo muy poca atención durante el período de agente libres del 2000. A pesar que él sigue siendo uno de los anotadores más explosivos de la liga, su avanzada edad y la suposición que continuaría con los Pacers desanimó a varios equipos potenciales interesados en contar con sus servicios.

Mark Jackson, ex-compañero de equipo de Miller y actual armador de los New York Knicks, eligió dejar Indiana y firmar con los Toronto Raptors en el verano del 2000. Jackson sintió que podía agregarle experiencia y liderazgo a los Raptors, uno de los equipos con más futuro de la liga. Además, Toronto le ofreció la posibilidad de volver a jugar junto con sus amigos y ex-compañeros de equipo Antonio Davis y Charles Oakley.

5. Como se Interpreta un Tablero de Anotaciones

Un tablero de anotaciones resume un partido de la NBA y demuestra las mejores categorías de estadísticas sobre cada jugador que juega en un partido.

Las alineaciones de los titulares para cada equipo están enumeradas en el orden de posiciones: base/guardia (guard), escolta/guardia (guard), alero/delantero (small forward), ala-pivote/delantero (power forward), pivote/centro (center).

JUGADOR POS
ARMSTRONG G
HILL G
EWING C
GRANT D
McGRADY D

Los suplentes son enumerados en el orden en el cual entran en el partido. Los jugadores que no juegan en el partido no son nombrados. (Algunos tableros de anotaciones muestran un DNP a la derecha del nombre del jugador, que quiere decir “Él No Jugó”.

MILLER DNP – DECISIÓN DEL ENTRENADOR
OUTLAW DNP – LESIÓN EN EL TENDÓN DEL PIE DERECHO

Las columnas de las estadísticas totales sobre cada jugador se encuentran debajo; las abreviaciones titulares están definidas en el margen izquierdo. Un rebote de equipo es registrado cuando un equipo toma la posesión del balón tras un lanzamiento errado, a pesar de que ningún jugador haya tomado el control del balón. La cantidad de puntos anotados como resultado de los balones perdidos de un equipo es marcada en paréntesis al lado del número total de balones perdidos del equipo con las iniciales “TO”.

MIN=minutos jugados TOT=total de rebotes ofensivos y defensivos
FGM=lanzamientos convertidos
(2 y 3 pts.)
AST=asistencias
FGA= lanzamientos intentados
(2 y 3 pts)
PF=faltas personales
FTM=lanzamientos libres convertidos ST=balones robados
FTA=lanzamientos libres intentados TO=balones perdidos
OFF=rebotes ofensivos PTS=puntos
DEF= rebotes defensivos TOTALS=totales de equipo

El tanteador de los cuartos divide el resultado final de las anotaciones por período:

ORLANDO 24 22 29 23 — 98 SAN ANTONIO 19 27 11 20 — 77
Las estadísticas individuales y colectivas de equipo de bloqueos, triples, faltas técnicas y son enumeradas bajo el resultado del juego:

BLOQUEOS: ORLANDO (12) — EWING 5, GRANT 3, GRANT 2, McGRADY, HILL; SAN ANTONIO (11) — DUNCAN 6, ROBINSON 4, SMITH. TRIPLES: ORLANDO 5-16 (.313) — HILL 0-2, MILLER 4-6, ARMSTRONG 1-2, OUTLAW 0-4, EWING 0-1, WILLIAMS 0-1; SAN ANTONIO 1-10 (.100) — DANIELS 0-2, JACKSON 0-2, ROSE 0-5, SMITH 1-1. FALTAS TÉCNICAS: ORLANDO – GRANT; SAN ANTONIO – ROSE.

6. Jugadores y Posiciones

BASE o GUARDIA
La función del base/guardia es parecida a la del director en una película, ya que los armadores organizan las jugadas y dirigen el juego en la ofensiva. Como su trabajo es hacerle llegar el balón a sus compañeros en la mejor posición posible para poder anotar, el base/armador es casi siempre el que mejor maneja y pasa el balón de su equipo. Los bases/guardias también en muchas oportunidades son los jugadores más bajos y los más rápidos en el equipo, y muchas veces se les llama el “uno”.Tim Hardaway de los Dallas Mavericks es uno de los bases/guardias más brillantes que han habido en la NBA. (Fernando Medina/NBA Photos)
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Mike Bibby of the Vancouver Grizzlies is one of the bright young point guards in the NBA.
(Jeff Reinking/NBA Photos)


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ESCOLTA o GUARDIA LANZADOR
El escolta/guardia lanzador siempre tiene la responsabilidad de anotar desde el perímetro y de convertir puntos para su equipo. Los escoltas/guardias lanzadores generalmente son más altos que los bases, y generalmente toman una mayor cantidad de lanzamientos. La posición de escolta/guardia lanzador siempre es conocida en la cancha como el “2”.
Uno de los escoltas/guardias lanzadores más dominantes de la NBA es el veterano Reggie Miller de los Indiana Pacers. (Scott Cunningham/NBA Photos)
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Mike Bibby of the Vancouver Grizzlies is one of the bright young point guards in the NBA.
(Jeff Reinking/NBA Photos)


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ALERO o DELANTERO LANZADOR
El alero/delantero lanzador tiene la responsabilidad de ser un sobresaliente anotador y un buen defensor. La versatilidad es casi siempre una de las grandes características de un buen delantero lanzador ya que tienen que ser grandes para jugar cerca de la canasta, pero también lo suficientemente rápidos para anotar desde el perímetro. En el campo se los conoce como los “3”. Tracy McGrady de los Orlando Magic es uno de los mejores aleros/delanteros lanzadores en la NBA. (Fernando Medina/NBAE Photos)
Tracy McGrady <!—
Mike Bibby of the Vancouver Grizzlies is one of the bright young point guards in the NBA.
(Robert C. Mora/NBA Photos)


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ALA-PIVOTE o DELANTERO
Como lo sugiere el nombre, estos jugadores generalmente se destacan en los elementos más físicos del juego: rebotes y defensa. Ellos son casi siempre los jugadores más fuertes del equipo. Los ala-pivote son reconocidos como los “4” en el campo, y también pueden ser catalogados como los jugadores “que se mueven cerca de la canasta”, ya que pasan la mayor cantidad del tiempo en el área cercana al cesto.
Tim Duncan de los San Antonio Spurs es uno de los ala-pivote/delanteros más dominantes que han surgido en los últimos años en la NBA. (D. Clarke Evans/NBA Photos)
Tim Duncan <!—
Mike Bibby of the Vancouver Grizzlies is one of the bright young point guards in the NBA.
(Robert C. Mora/NBA Photos)


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PIVOTE o CENTRO
El pivote/centro es un jugador muy importante ya que el equipo depende de él en ambos tableros. En la ofensiva, el pivote/centro debe tener la capacidad de anotar cerca de la canasta, mientras que en defensa, él tiene la responsabilidad de tomar los rebotes y bloquear lanzamientos. El pivote/centro es casi siempre el jugador más alto del equipo. La mayoría de los centros de la NBA miden alrededor de los 2,15 metros de altura. En la cancha, al pivote/centro se lo llama el “5”, aunque también puede ser conocido como el “gigante”.Shaquille O’Neal de los Los Angeles Lakers es una potencia en la parte ofensiva y un “gigante” en la defensa, donde toma rebotes y bloquea intentos de los rivales. Shaq es considerado como uno de los mejores pivotes/centros en toda la historia de la NBA. (Catherine Steenkeste/NBA Photos)
Shaquille O'Neal

7. Cuando Suena el Silbato

Señales Oficiales de las Manos de los Árbitros
Las reglas del basquetbol de la NBA son claramente definidas y es la responsabilidad de los tres árbitros en el campo de juego durante el partido de parar el juego cuando hay faltas y violaciones.

<!– Uno puede aprender una cantidad mirando las señales que hacen los árbitros con sus manos durante el juego y observando las faltas y violaciones que ellos marcan –>Violaciones:

Las siguientes violaciones resultan en un cambio de posesión del balón:

Violación de los 24 Segundos – Los equipos de la NBA deben intentar un lanzamiento antes de los 24 segundos (indicado en el reloj de los 24-segundos).

Tres Segundos – Un jugador ofensivo no puede estar en la zona pintada por más de tres segundos seguidos cada vez.

Doble Pique – Una violación en donde un jugador pica el balón, para, y vuelve a picarlo otra vez.

Falta Ofensiva – Una violación en donde un jugador ofensivo choca contra un defensa que no se está moviendo.

Caminar – Una violación en donde un jugador toma muchos pasos sin botar (picar) el balón.

Violación de los 10-Segundos – Después de una canasta, el equipo que está en la ofensiva tiene diez segundos para que el balón pase la mitad del campo de juego.

Bloqueo Ilegal – Cuando un jugador defensivo interfiere ilegalmente un lanzamiento que está arriba del aro o que está descendiendo en camino a la canasta; la anotación es asumida y el equipo en la ofensiva recibe la canasta.

Faltas: Las siguientes faltas pueden resultar en un cambio de posesión o en lanzamientos libres

Falta Técnica ( o Técnico) – Un castigo por una violación de conducta, como un lenguaje abusivo o una pelea. Cada falta técnica premia un lanzamiento libre para el equipo rival. Dos faltas técnicas en un juego significan una expulsión automática para el respectivo jugador o entrenador.

Defensa Ilegal – En la NBA, las defensas en zona son ilegales. Una defensa en zona es defender un área específica del campo en vez de defender a un jugador específico.

Falta Ofensiva – Se cobra cuando el jugador ofensivo con el balón choca contra un defensa que no se está moviendo.

Falta en Defensa – Se cobra ante cualquier contacto ilegal o innecesario cerca o lejos del balón.

8. Fundamentos y Ayudas para Observar un Juego

La geografía de la cancha.
Hay muchas partes de la cancha que son importantes para entender como se juega el basquetbol. Las más importantes de todas éstas son las líneas rectangulares que indican la superficie de la cancha, pero también hay otras que debes tener en cuenta:

La línea de la mitad de la cancha separa la parte defensiva de la ofensiva. Un equipo tiene 10 segundos para que el balón cruce la mitad de la cancha. Si no, es penalizado y la pelota es regresada al equipo opuesto.

La línea de tres segundos es la zona pintada alrededor de la canasta que mide 16 pies (4.9 metros) de ancho y casi 19 pies (5.79 metros) desde la línea de fondo hasta la línea de tiros libres. Los jugadores en la ofensiva no pueden estar en esta área por más de tres segundos seguidos, si no cometen una violación, ésto es así porque de otra manera sería imposible defender a un jugador que pudiera estar todo el tiempo en la zona pintada esperando por un pase, y también para crear movimiento en vez de jugadores estáticos bajo la canasta.

La línea de tres puntos es el arco en la cancha que está a 22 pies (6.7 metros) del centro de la canasta en los costados, y 23 pies y 9 pulgadas (7.2 metros) en la cabeza de la llave, arriba de la línea de tiros libres. Cualquier lanzamiento que sea anotado desde atrás de esta línea valdrá tres puntos. ¡Una “bomba desde lejos” puede ser una de las jugadas más emocionantes del basquetbol!

Hombre-a-hombre y defensas en zona.
En la secundaria, la universidad y en el basquetbol internacional, los entrenadores tienen que tomar una decisión de como quieren que jueguen sus equipos en defensa.

Un entrenador puede seleccionar una defensa “hombre-a-hombre”, que requiere que cada jugador siga a su rival en todos los lugares de la cancha. O un entrenador puede optar por una defensa en “zona”, donde los jugadores tienen la responsabilidad de cubrir una zona de la cancha, en vez de cubrir a un determinado jugador.

En la NBA, las defensas en zona no son permitidas, lo que obliga a cada jugador a jugar individualmente en defensa. Notarás que los jugadores más grandes, como Karl Malone de los Utah Jazz, tratan de usar su fuerza para empujar a los rivales lo más lejos posible de la canasta además de usar su tamaño para intentar bloquear los lanzamientos de sus rivales. Los jugadores más pequeños, como Brevin Knight de los Cleveland Cavaliers, muchas veces se basan en su rapidez en defensa para intentar robarle el balón a sus rivales.

Reglas.
El reloj de los 24-segundos sirve para hacer que los juegos de la NBA tengan un buen ritmo, obligando a los equipos a tomar rápidas decisiones sobre que clase de lanzamientos quieren tomar. Si no toman el lanzamiento en los 24 segundos, el otro equipo recibe el balón. Los equipos que tienen una ventaja grande en el marcador, muchas veces tratan de usar la mayor parte de los 24 segundos para hacer que el otro equipo tenga más dificultades para alcanzarlos. Espera ver esta estrategia si tu equipo consigue una buena ventaja.

La defensa en zona no es permitida en la NBA, mientras que sí lo es en el juego internacional. Las infracciones de defensa ilegal en la NBA se cobran cuando un equipo defensivo está utilizando algunos de los principios de la defensa en zona, en vez de la defensa hombre-a-hombre.

Bloqueo ilegal es una regla que no le permite a los jugadores altos o los jugadores con gran capacidad para saltar, rechazar un intento de lanzamiento cuando el balón está en el centro del cilindro de la canasta, o está en el aire descendiendo en camino a la canasta.

Las faltas se cobran cuando un defensa le impide a un atacante moverse en una determinada dirección. También se cobran cuando el defensa es muy agresivo, o cuando un jugador ofensivo inicia el contacto con el defensa.

El basquetbol tiene muchas anotaciones.
Con diferencia al fútbol, hockey o béisbol, el basquetbol le ofrece a los aficionados una gran cantidad de anotaciones a través de todo el partido. Esta característica le agrega emoción porque nunca se sabe cuantos puntos se van a necesitar para ganar un encuentro.

Inclusive cuando un equipo consigue sacar una ventaja de cifras dobles, el equipo que está perdiendo tiene la oportunidad de recuperarse a raíz del reloj de los 24 segundos. Debido a que los equipos tienen que lanzar el balón a los 24 segundos, un equipo que está adelante en el marcador, puede pasar por un período de tiempo en donde falla una cantidad de lanzamientos, lo que le permite al otro equipo acercarse en el marcador.

El lanzamiento de tres puntos le ha sumado una dimensión extra en este sentido al juego, ya que le permite al equipo que va perdiendo alcanzar rápidamente al equipo que está adelante en el marcador.

Tipos de Lanzamientos.
Una de las sobresalientes cosas del basquetbol es la cantidad de variedades de lanzamientos que los jugadores usan para anotar las canastas:

Un lanzamiento con elevación (jump shot), es el estilo más frecuentemente usado, y requiere que un jugador salte lo más alto posible para poder lanzar el balón por encima del defensor para prevenir que éste consiga bloquearlo. Observe a sobresalientes anotadores como Glen Rice de los Los Angeles Lakers y Chris Mullin de los Indiana Pacers.

Los centros muchas veces usan un lanzamiento estilo gancho, que consiste de lanzar el balón con el brazo estirado lo más alto posible. Shaquille O’Neal de los Los Angeles Lakers es un gran lanzador de ganchos.

Una bandeja es un lanzamiento en donde el jugador deja ir el balón para que éste rebote contra el tablero y entre al aro.

Una clavada, también llamado volcada o hundida, ocurre cuando un jugador alcanza arriba del cilindro y pasa el balón a través de la canasta con mucha fuerza. A pesar de que los centros son quienes clavan el balón la mayor cantidad de veces, muchos jugadores pequeños pero con gran habilidad para saltar como Eddie Jones de los Charlotte Hornets, también intentan este lanzamiento en muchas oportunidades recibiendo espectaculares resultados.

Bloqueo ilegal.
Esta regla no le permite a un jugador alto o uno con gran habilidad para saltar, bloquear un intento de lanzamiento cuando el balón ya se encuentra arriba del centro del cilindro, o cuando está descendiendo sobre un cilindro imaginario arriba la canasta.

Cuando un árbitro le cobra una falta de este tipo a la defensa, él determina que el balón estaba en camino a la canasta, por lo cual el equipo en la ofensiva recibe los dos puntos (tres, si es un intento de tres puntos).

En la NBA, también hay una regla contra el bloqueo ilegal en la ofensiva, ésto ocurre cuando un jugador ofensivo ayuda a que el balón entre en la canasta mientras que el mismo está sobre el aro o en el cilindro imaginario. A pesar de que esto es una jugada legal en las competencias internacionales, en la NBA no es permitido y la anotación no es marcada en el tablero de anotaciones.

El juego pasa de la ofensiva a la defensa muy rápidamente.
Una característica que convierte al basquetbol en un deporte divertido de ver por televisión en comparación al fútbol americano o al béisbol, que son deportes con un ritmo mucho más lento, es que los jugadores tienen la obligación de cambiar de la ofensiva a la defensa muy rápidamente. Como el fútbol o el hockey, el ritmo del partido requiere que los jugadores estén siempre en su mejor estado físico. Es maravilloso ver como estos jugadores, muchas veces de 2,15m de altura, hacen automáticamente la transición de la ofensiva a la marca en la defensa.

El juego del Armador.
El armador es el jugador que más maneja el balón en su equipo, y su responsabilidad es comenzar el ataque ofensivo tras manejar el balón hasta el otro lado de la cancha para entregárselo al compañero que esté en una buena posición de lanzamiento o un jugador que esté en una buena posición para dar una asistencia que termine en una anotación.

Los armadores son casi siempre los jugadores más pequeños y más rápidos en la cancha. Un enfrentamiento entre dos veloces e inteligentes armadores, como Jason Kidd de los Phoenix Suns y Gary Payton de los Seattle SuperSonics, hace que un juego tenga una gran emoción.

El manejo del balón.
Muchas veces parece que los jugadores de la NBA tienen el balón atado con un hilo, ya que pueden cambiar de mano o de dirección sin ni siquiera mirar en donde está el balón.

Observe la rapidez con la que Stephon Marbury de los New Jersey Nets o Jason Williams de los Sacramento Kings manejan el balón con sus cabezas bien en alto y sus ojos bien abiertos buscando al compañero mejor ubicado en la cancha.

Los jugadores de ésta clase pueden pasar el balón entre sus piernas o por detrás de su espalda sin perder el control en ningún momento. Y observa cuando le pasan el balón a un compañero sin ni siquiera mirar en esa misma dirección.

Trabajo de Equipo.
No importa que tan bueno sea un jugador individual, un equipo no ganará si él y su equipo no juegan en conjunto. Los Chicago Bulls que ganaron seis títulos durante los 90s no fueron tan exitosos hasta que realmente aprendieron como ayudarse para transformarse en mejores jugadores. Observa como se ayudan los jugadores para conseguir mejores resultados, y como se hablan entre ellos durante los partidos, para informarse que jugada van a hacer o a que jugador van a marcar.

En la ofensiva, los jugadores pueden establecer “pantallas” para liberar a un compañero de su defensa para que éste pueda tomar un buen lanzamiento. En la defensa, espera ver a jugadores ayudar a sus compañeros cuando ellos han sido vencidos por sus rivales, ésto generalmente sucede cuando penetran hacia la canasta. Charles Oakley de los Toronto Raptors construyó una reputación como uno de los mejores ayudantes en defensa de la NBA durante sus años con los New York Knicks.

Amagues.
El basquetbol es en muchas formas un juego de amagues, donde los jugadores muchas veces tratan de hacer que sus rivales piensen que van a hacer algo cuando en realidad lo que realmente quieren hacer es algo totalmente diferente.

Un jugador manejando el balón puede ser que amague a ir hacia la izquierda, y después acelere y corte hacia la derecha, con la esperanza de tener un segundo de ventaja sobre su defensa.

Un jugador en la ofensiva moviéndose sin el balón, puede ser que amague a correr hacia el jugador con el balón, y después se detenga y corte hacia la canasta para intentar recibir el balón sin su defensa.

Hakeem Olajuwon de los Houston Rockets muchas veces le ha causado grandes problemas a los centros rivales debido a la gran cantidad de amagues que hace cerca de la canasta.

Intensidad y Deseo.
Una de las cosas más fascinantes de ver en un juego de la NBA es el nivel de intensidad que muestran las caras de los jugadores. Con diferencia al fútbol americano, hockey o béisbol, los jugadores no usan cascos, los cuales en muchas oportunidades no permiten ver las caras de los jugadores. Los jugadores han pasado todas sus vidas trabajando duro para llegar a la NBA, y uno puede claramente ver éso en la cara de ellos.

Entrenadores.
Como ellos no pueden correr de un lado al otro de la cancha o jugar, la mayoría de los entrenadores de la NBA tienen una buena dosis de energía para gastar cuando están al lado de la cancha. Puede llegar a ser muy divertido mirar las expresiones de las caras de los entrenadores mientras que se está desarrollando el partido, y como los entrenadores le hacen indicaciones a sus jugadores (¡y árbitros!) de como quisieran que se desarrollara el juego. La mayoría de los entrenadores se consideran profesores, por lo tanto nunca dejan de enseñar.

Últimos dos minutos.
Casi siempre los últimos dos minutos del partido son “los más difíciles”, sobre todo cuando el juego está parejo y las acciones son tensas en ambos lados de la cancha. Esa es la razón por la cual los últimos “dos minutos” de un juego siempre llevan más tiempo que sólo dos minutos.

Los buenos entrenadores sin duda se guardan uno o dos tiempos muertos para los últimos minutos así pueden planear una estrategia para proteger la ventaja o disminuir las diferencias.

Cuando un equipo está perdiendo en los últimos dos minutos del juego, muchas veces cometen faltas para ahorrarse tiempo en el reloj y conseguir otra vez el balón. A pesar que éstas faltas les da la oportunidad a sus rivales de anotar los lanzamientos libres, también le permite al equipo que va perdiendo parar el reloj y recibir otra vez el balón para intentar anotar un triple para acortar las diferencias.

9. La Cancha

Una cancha de juego de la NBA mide 94 pies de largo por 50 pies de ancho (28m x 15m), y está dividido a la mitad por una línea en la mitad. Cada mitad es idéntica a la otra. Este diagrama muestra algunas de las áreas más importantes de una cancha de juego de la NBA.

Area Defensiva – La zona defensiva de un equipo.

Línea de Fondo – La línea en cada punta de la cancha debajo de cada canasta.

Circulo Central – Un círculo con un diámetro de 12 pies (3,66m) localizado en el centro de la línea de la mitad de la cancha. El salto de comienzo del juego se lleva a cabo en este círculo.

Area Ofensiva – La zona ofensiva de un equipo.

Llave – La zona pintada de la cancha (cerca de la canasta) entre la línea de fondo y la línea de tiros libres. También es llamada “llave” porque en épocas anteriores tenía la forma de una llave. Fue agrandado dos veces hasta llegar a la forma rectangular de ahora.

Línea de Media Cancha – También es llamada la línea de división, ésta línea divide la cancha a la mitad.

Línea de Tres Puntos – Un semicírculo que está a 23’9″pies (7,25m) de la canasta. Un lanzamiento anotado detrás de ésta línea vale tres puntos.

10. Estrategia de Juego: Preguntas Más Frecuentes

El basquetbol de la NBA puede llegar a ser un juego muy estratégico. Las siguientes son algunas de las Preguntas Más Frecuentes sobre las estrategias que se usan en diferentes momentos del partido:


Tiempos Muertos:
¿Cuántos tiempos muertos tienen los equipos de la NBA en un partido?
Cada equipo tiene siete tiempos muertos por partido, cuatro de ellos son obligatorios y son usados en momentos específicos de los cuatro cuartos. Cada equipo también tiene dos tiempos muertos de veinte segundos que pueden ser usados (uno en cada mitad, y no pueden ser acumulados o transferidos). Si hay tiempo suplementario, cada equipo recibe tres tiempos muertos completos.

Faltas:
¿Cuántas faltas puede cometer un jugador antes de tener que dejar el campo de juego?
Cada jugador puede cometer hasta seis faltas por partido, después que acumula esa cantidad debe dejar el campo de juego.

¿Qué quiere decir cuando un equipo está “pasado del límite?”
Hay dos maneras en que un equipo puede estar pasado del límite o en una situación límite:

Cada equipo puede cometer hasta cuatro faltas en cada cuarto sin ser penalizado. La quinta falta cometida en ese cuarto, significa que el equipo está pasado del límite o en una situación límite.

La situación límite también ocurre si un equipo comete más de una falta en los últimos dos minutos de un cuarto. Aún si un equipo no ha cometido ninguna falta y sólo quedan menos de dos minutos por jugar en el cuarto, ellos son penalizados tras cometer su segunda falta.

Cuando el equipo está pasado del límite y un jugador comete una falta, el equipo rival recibe dos tiros libres.

¿Por qué en determinadas ocasiones los jugadores tiran lanzamientos libres después que les han cometido una falta y otras veces no?
Hay dos razones por las cuales un jugador tirará un lanzamiento libre después que le cometen una falta:

1. Si el jugador recibe una falta y el otro equipo está pasado del límite, entonces él tiene dos tiros libres.

2. Cada vez que un jugador recibe una falta durante el acto de un lanzamiento que no entra a la canasta, es premiado con dos tiros libres, sin importar si el equipo está o no pasado del límite. Si el jugador que está intentando el lanzamiento se encuentra fuera de la línea de tres puntos, será premiado con tres lanzamientos libres. Si al jugador le cometen una falta durante el acto del lanzamiento que termina entrando en la canasta, recibe dos o tres puntos (dependiendo de donde lanzó el balón), y además recibe un lanzamiento libre extra por haber recibido una falta. Si el jugador anota el lanzamiento, la jugada vale tres puntos, o cuatro puntos (algo que no es muy común).

Si el jugador no tira el lanzamiento libre, el rival entonces no está pasado del límite, o sino el jugador no recibió la falta mientras estaba intentando el lanzamiento.

¿Qué significa cuando un equipo puede “cometer una falta?”
Si el equipo defensivo no ha cometido las cuatro faltas de equipo en un cuarto o una falta en los últimos dos minutos, entonces ellos pueden “cometer una falta”. Un equipo defensivo que “puede cometer una falta” puede esperar hasta que el reloj corra y el equipo ofensivo inicie su jugada (casi siempre con cinco o siete segundos en el reloj) antes de cometer la falta, ésto forzará al equipo ofensivo a jugar el balón desde la línea del costado del campo dejándoles menos tiempo para programar una jugada y conseguir un buen lanzamiento.


Estrategias Defensivas:
¿Qué es lo que están tratando de conseguir los entrenadores con el “enfrentamiento entre jugadores?”
Un enfrentamiento entre jugadores muchas veces significa que esos jugadores se van a marcar entre ellos. En la mayoría de los partidos, los equipos enfrentan a los armadores con armadores, guardias lanzadores con guardias lanzadores, delanteros con delanteros, ala-pivote con ala-pivote y centros con centros. Algunos equipos prefieren jugar con equipos más pequeños pero más rápidos o con equipos más fuertes en el perímetro. Otros equipos pueden elegir jugar con hombres más grandes y ser más fuertes en la zona pintada. Estas estrategias no sólo cambian de equipo a equipo, sino que también cambian dentro de los equipos dependiendo de sus jugadores, y contra quien están jugando. Los entrenadores tratan de crear enfrentamientos para darle ventajas a sus respectivos equipos.

¿Por qué los equipos le hacen “doble marcación” a determinados jugadores?
Algunas veces hay jugadores que están jugando tan bien en la ofensiva que un sólo jugador no es suficiente para marcarlo, por éso los equipos tratan de marcar a ese jugador con dos defensas, éso significa que otro jugador en defensa dejará al jugador que está marcando para ayudar a su compañero, aplicando una doble marca a ese jugador ofensivo. Casi siempre son los buenos jugadores los que reciben esta marca porque los otros equipos no quieren que ellos tengan el balón. El jugador que está siendo marcado por dos defensas puede ser que tenga que pasarle el balón a un jugador más débil, obligándolo a tomar el lanzamiento. Hay algunos equipos que le hacen doble marca a los jugadores más débiles para hacer que ellos pierdan el balón cuando intentan asistir a un compañero.

¿Qué significa “rotar en la doble marcación?”
Si el jugador en la ofensiva que está recibiendo la doble-marca pasa el balón, el equipo en la defensa está en desventaja porque el equipo sólo tiene tres jugadores para marcar a cuatro rivales. Entonces el equipo en defensa tratará de “rotar de la doble marcación”, tratando de cubrir a los cinco jugadores rivales lo más rápido posible. Muchas veces éso resulta en que algunos defensas terminan marcando a jugadores ofensivos que normalmente no marcarían.

¿Qué significa presionar toda la cancha?
Una presión de toda la cancha es una activa defensa que tiene el propósito de lograr un error en el equipo rival o darle un mayor ritmo al juego. Muchas veces los equipos atraparán al armador en su propio campo para hacer que él pase el balón. Después que el armador pasa el balón, la defensa no quiere que él lo vuelva a recibir, por éso comenzarán una presión en todo el cancha.

¿Qué es una “pantalla con giro?”
Un jugador establece una pantalla (o cortina) tras quedarse quieto entre su compañero, quien tiene el balón, y el defensa, ésto ayuda al jugador que tiene el balón a conseguir un mejor lanzamiento. Una “pantalla con giro” es una jugada ofensiva en donde un jugador establece una pantalla para un compañero que posee el balón, y después gira en dirección al tablero para recibir una asistencia.

¿Cuáles son las cosas más importantes en defensa?
Los equipos tratan de que sus rivales no penetren por el medio de la llave, ésto se debe a que un jugador que penetra por el medio de la llave tiene muchas opciones. Puede intentar un lanzamiento, pasar el balón dentro de la zona pintada o pasar el balón al perímetro para los lanzadores de tres puntos. Por éso los defensas intentan que sus rivales vayan a los laterales o la línea de fondo. En esas áreas, ellos pueden recibir ayuda de sus compañeros además de que existen menos opciones para el jugador atacante.

¿Qué es una defensa ilegal?
En la NBA, las defensas en zona no son permitidas. Estas defensas ocurren cuando los defensas marcan un área de la cancha en vez de un jugador atacante. Si un equipo establece una defensa en zona, el equipo recibirá un aviso. Si ocurre otra vez, el equipo en la ofensiva lanzará un tiro libre por la falta técnica y además recibirá otra vez el balón.


Estrategias Ofensivas:
Cuando un jugador atacante recibe el balón al lado de la línea lateral y está mirando el aro, ¿qué opciones tiene?
Los equipos establecen el juego ofensivo para tratar de que sus jugadores puedan tener una situación de uno-contra-uno en las partes laterales de la cancha:

1. Lanzadores y Pantallas: Los jugadores que son sobresalientes lanzadores casi siempre tienen a los jugadores más rápidos del equipo rival marcándolos. Por éso, los buenos lanzadores necesitan tener jugadas específicas para poder tomar sus lanzamientos sin marca. La mayoría de los lanzadores son excelentes para aprovechar las pantallas, lo que significa que usan a sus compañeros (que están quietos mientras hacen la pantalla) para que a sus defensores les sea más difícil marcarlos. De esta manera, ellos crean un buen espacio entre ellos y sus rivales, lo que les permite recibir un pase y tomar un buen lanzamiento.

2. Jugadores que Penetran: Los equipos que tienen jugadores que pueden vencer a sus defensas en las penetraciones siempre cuentan con ventajas. Con esta habilidad, los jugadores pueden usar su velocidad para penetrar hacia la canasta. Cuando un jugador ofensivo vence a su defensor en la penetración, tendrá un fácil lanzamiento, o sino un defensa del lado débil de la defensa vendrá a cubrirlo para ayudar a su compañero, ésto podría resultar en que el jugador que está penetrando pueda pasarle el balón a un compañero en el perímetro para que éste tome un buen lanzamiento.

3. Enfrentamientos en la Ofensiva: “Ventaja en la Ofensiva”: Crear buenas oportunidades de anotaciones en el basquetbol depende de los enfrentamientos que se presenten en la cancha. Si tú ves que un jugador está anotando canasta tras canasta, lo más seguro es que él esté teniendo un enfrentamiento que le favorece, a ésto muchas veces lo llaman “ventajas en la ofensiva”. Algunas clásicas ventajas en el basquetbol:
Cuando un defensa de poca altura está cubriendo a un rival más alto en la zona pintada, es más fácil para el jugador más alto anotar su lanzamiento.
La NBA está llena de jugadores que son muy rápidos cuando reciben el balón en el perímetro (lejos de la canasta). Situaciones de “ventaja” ocurren en muchas oportunidades en el perímetro cuando los defensas más lentos se enfrentan a los atacantes más rápidos.

4. “Correr y Lanzar”: Algunos equipos prefieren atacar rápidamente e intentar el primer lanzamiento posible. La filosofía es anotar las canastas fáciles cuando la defensa todavía no está organizada. Los equipos que usan este sistema están compuestos por rápidos jugadores que son más veloces que sus rivales. A muchos equipos les gusta anotar canasta de ataque rápido cuando consiguen robar un balón, pero los equipos que “corren y lanzan” lo hacen todo el tiempo.

5. “Juego de Media Cancha”: Otros equipos prefieren hacer trabajar a la defensa tras pasar el balón de lado a lado de la ofensiva, ésto cansa a la defensa al mismo tiempo que la ofensiva espera que la defensa cometa un error. Con este sistema, la ofensa cansa a la defensa antes de intentar un lanzamiento.

6. Jugadas de Aislamiento: Si los equipos tienen una superestrella, ellos podrían tratar de ubicarlo en situaciones donde él tiene el balón y espacio para crear jugadas y anotar. En una jugada de aislamiento, tres jugadores se ubican en el lado débil de la cancha – el área más lejos del balón – llevando a sus rivales con ellos. Los otros dos jugadores estarán envueltos en la jugada de aislamiento (casi siempre, uno en la zona pintada, y uno en el perímetro) donde jugarán un “dos contra dos” en el lado fuerte de la cancha.


Cerca del Final del Partido:
¿Por qué los últimos minutos de un partido de basquetbol son tan largos?
Cuando un partido está parejo, los equipos usarán las faltas y sus restantes tiempos muertos estratégicamente para sacar una ventaja a su favor. Cuando un equipo comete una falta que evita la anotación de una canasta, el deseo es que el jugador no anote los tiros libres. Tras pedir tiempos muertos, los equipos pueden planear jugadas estratégicas con el propósito de anotar rápidamente (si el equipo está perdiendo) o para usar la mayor cantidad del tiempo posible (si el equipo está ganando). En un juego muy parejo, dos equipos podrían llegar a pedir seis tiempos muertos completos y dos tiempos muertos de veinte segundos en los últimos dos o tres minutos del partido.

11. Las Reglas NBA vs ACB

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NBA FIBA
Tamaño de la cancha 94′ x 50′ 28m x 15m
Línea de tres puntos 23’9″ 20’7″
Zona Pintada (Llave) 16′ x 19′
Rectángulo
12′ – 19’8″
Trapecio
Regulación 4-12 minutos
por período
4-10 minutos
por período
Períodos de Tiempo Suplementario 5 minutos 5 minutos
Períodos de tiempo entre los siguientes periodos 1ro/2do y 3ero /4to 2:10 15 minutos de medio tiempo, 2 minutos entre 1° /2° y 3°/4° cuarto
Número de tiempos muertos permitidos por partido 6 2 por mitad
Número de tiempos muertos permitidos por tiempo suplementario 3 1
Número de tiempos muertos permitidos – 4to período 3 2
Número de tiempos muertos permitidos – últimos dos minutos 2 No existe una
regla
Tiempos muertos deben ser solicitados por Jugador/Entrenador
en el partido
Entrenador
Duración de tiempos muertos 1:40 1:00
Tiempos muertos de 20 segundos 1 por
mitad
No hay
El reloj es parado durante último minuto del 1er, 2do, 3er período después de una canasta convertida
El reloj es parado en los últimos dos minutos del 4to período y en los tiempos suplementarios No
Reloj de lanzamiento 24 segundos 24 segundos
Reajuste del reloj de lanzamiento Balón toca
el aro
Balón toca el aro
Duración del medio-tiempo 15 minutos 10/15 minutos
Faltas personales permitidas por partido 6 5
Lanzamiento libre por faltas (regulación) 5ta falta de
equipo o 2da
en los últimos
dos minutos
4ta falta de equipo por período
Lanzamiento libre por faltas (tiempo suplementario) 4ta falta de equipo o 2da en los últimos dos minutos Faltas cometidas en TS son consideradas como si fuera el 4to período
Número de tiros libres debido a falta técnica (al banco) 1 1 más posesión del balón para el equipo contrario
Número de faltas técnicas por expulsión 2 3
Posesión del balón después que se cobra falta técnica Equipo en control cuando se cobró la falta Equipo del lanzador
Segundos para intentar un lanzamiento libre 10 5
Restricciones en la defensa Se permite defensa en zona pero con ciertas restricciones Ninguna
Supervisión de violación – de los 5 segundos No
Sustitución entre lanzamientos libres No
Tiempo permitido para reemplazar a jugadores expulsados 30 segundos 1 minuto
Tiempo permitido para avanzar el balón 8 segundos 8 segundos
La interferencia con el balón caduca cuando el balón toca el aro No
Los entrenadores pueden avanzar hasta 28′ desde la línea del fondo

5m desde la línea de la mitad del campo

2 comentarios to “La NBA”

  1. http://google.com Says:

    Just where did you actually obtain the techniques to compose ““La NBA
    Miami Vice Blog”? Thanks for your effort -Stephany

    • Seahawk Says:

      It was a long time ago. I don’t remember how i got the info. This blog was made for a local basketball team. This blog is closed after 3 years.

      I suppose that i used google for the info.

      Thanks for your comment.


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